ЦИФРОВЫЕ ТРАНСФОРМАЦИИ: КОНСТРУИРОВАНИЕ «ОБРАЗА ВРАГА» В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИСТОРИЧЕСКИХ ИГРАХ
Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
В рамках данной статьи выявляется специфика создания и трансляции «образа врага» в компьютерных исторических играх. Виртуальный мир видеоигр, транслируя образ реальности, одновременно, становится конструктором этой реальности. Для характеристики вовлеченности субъекта в виртуальные игровые практики, усвоение политических программ используется понятие «Homo VideoGamer». В связи с обострением международной обстановки актуализируется анализ специфики конструирования «образа врага» в исторических видеоиграх. Отмечается, что «образ врага» транслируется в контексте войн, Противник представляется способным на деструктивные действия. Конструирование «образа врага» происходит посредством дегуманизации, выраженной в риторических приемах. Выделяются два способа транслирования образа врага»: создание стереотипных геополитических концептов; транслирование имплицитных политико-идеологических посланий.

Ключевые слова:
виртуальная реальность, Homo VideoGamer, образ врага, военно-агрессивный актор, дегуманизация, стереотипные геополитические концепты, фундаментальная потеря ориентации
Список литературы

1. Маклюэн Г. М. Понимание Медиа. Внешнее расширение человека / Пер с англ. В. Николаева. - 2-еизд. - М. : «Гиперборея», «Кучковополе», 2007. - 464 с.

2. Virilio P. Speed and Information: Cyberspace Alarm! // Reading Digital Culture Ed. by David Trend. - Blackwell: University of Amsterdam, 2001. - P. 23-27.

3. Беляева У. П. Культурно-антропологическая феноменология видеоигр: автореф. дис. … канд. филос. - Белгород, 2020. - 26 с.

4. Розов Н. С. Эпохи турбулентности и их преодоление // Проблемы общественного развития. - 2019. - № 1 (92) 2. - С. 82-96.

5. Осекин С. О. Россия как агрессор в современных компьютерных играх // Культура и цивилизация. - 2016. - № 1. - С. 116-127.

6. Демильханова А. М., Денисова О. Г. Образ врага и героя в компьютерных играх //Вестник КРСУ. - 2014. - Т. 14. - № 1. - С. 97-101.

7. MacCallum-Stewart E., ParslerJ.Controversies: Historicising the Computer Game. Proceedings // DiGRA International Conference: Situated Play. Retrieved from, 2007. - P.203-210. URL: http://www.digra.org/digital-library/publications/controversieshistoricizing-the-computer-game/.

8. Белов С.И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) Вестник РУДН. Серия: Политология. - 2018. - Т. 20. - № 1. - С. 96-104.

Войти или Создать
* Забыли пароль?